Apps para una cultura interactiva

Photo Credit: PLANETART via Compfight cc
Foto: PLANETART via Compfight cc

Hoy participamos en #cultura18, foro que se realiza en Twitter todos los lunes sobre algún asunto vinculado a la cultura. El tema fue «Otras tecnologías para la interacción cultural» bajo la consigna: «Hay nuevas herramientas y no siempre costosas que nos permiten acercarnos, interactuar con el visitante, espectador… el usuario… y queremos saber cuales son…».  La idea era hablar libremente sobre tecnologías tan diversas como streaming, códigos QR, apps móviles de todo tipo, realidad aumentada, consolas de videojuegos y toda suerte de interfaz interactiva que pueda enriquecer la experiencia cultural de los usuarios de museos, exposiciones y eventos. En este post compartimos los highlights y las conclusiones más interesantes desde nuestro punto de vista. Especialmente importante nos pareció aportar sobre el uso de celulares y sobre el streaming, temas que hemos tratado con anterioridad y que nos gustaría seguir desarrollando en el futuro con cursos online y otros proyectos.

Museos y espacios expositivos abiertos

La interactividad en las actividades culturales se basa cada vez más en tecnologías que traen los usuarios en sus bolsillos: celulares, cámaras de fotos, tablets. Para que el esfuerzo por brindar interactividad sea efectivo es fundamental que las personas puedan hacer uso de sus propios dispositivos en las salas de los museos, exposiciones y auditorios, para lo cual es imprescindible la conectividad.

https://twitter.com/Mon_te_guia/status/308634931544850432

Que los dispositivos estén permitidos, que el acceso a Internet sea sencillo y que no estén bloqueados sitios como Twitter y Facebook son aspectos elementales para instituciones culturales abiertas a la participación.

 

Premisas para el uso de aplicaciones móviles en cultura

No vale subirse a la ola de las apps por un tema de modas o marketing. Hacerlo por hacerlo es la mejor forma de ir directo al fracaso. Una vez que implementamos una aplicación móvil tenemos que cuidarla: cuidar la calidad del contenido, el uso, las acciones y la experiencia de quienes la usan.

Otra cosa que entendemos fundamental: preguntarse si es necesario desarrollar una aplicación o si podemos aprovechar la extensísima gama de aplicaciones y servicios web-móviles que ya existen. Para buscar aplicaciones para todos los propósitos y todos los sistemas operativos, existen buscadores como Quixey, que nos facilita hallar las aplicaciones sin necesidad de pasar por las tiendas de aplicaciones una por una.

Quizás podemos empezar por algo sencillo: un simple código QR para descargar un catálogo, programa o publicación. Un pasito más: acceso a una audioguía o una explicación en video. Basta con usar Soundcloud, Woices (esta última agrega geolocalización) o YouTube. Si queremos una experiencia de realidad aumentada que agregue «capas» de información a cualquier objeto cultural, podemos implementar Layar. Aquí un ejemplo de aplicación de Layar en bibliotecas públicas de España.

Eso sí, cada vez que ponemos en juego alguna de estas herramientas, tenemos que tener en cuenta que estamos exigiendo cada vez en mayor medida el uso de smartphones o tabletas y en algunos casos se requiere la instalacción de alguna app específica por parte del usuario. Por lo tanto, hay dos cosas básicas: utilizar o desarrollar aplicaciones multiplataforma (Android, iOS como mínimo) y facilitar información y asesoramiento a los usuarios sobre lo que tienen que hacer.

Tener en cuenta esto nos ayudará a no cometer muchos errores ni desperdiciar esfuerzo y recursos.

 

El streaming, una forma de expandir eventos culturales

Otra forma de incluir tecnologías interactivas y expansivas en proyectos culturales es el streaming. Esto quiere decir transmitir en vivo con audio y/o video por Internet, cosa que ya se puede hacer también desde teléfonos móviles (tanto para recibir como para emitir). Ya hemos hablado de sus posibilidades y virtudes, además de utilizar asiduamente esta herramienta en cursos y webconferencias.

Además, podemos dar fe de experiencias como esta:

Si se quiere implementar el streaming, tanto para transmitir eventos presenciales como para realizar actividades totalmente online, es fundamental chequear la conectividad y la calidad del audio y video desde el lugar de transmisión. Además, es imprescindible difundir correctamente la actividad en los medios online y facilitar al máximo la participación a través de canales como un hashtag de Twitter o un chat del evento.

Los servicios online para realizar este tipo de eventos que más recomendamos, actualmente, son Bambuser (lo ha usado, por ejemplo, el FCForum) y Hangouts públicos (que permiten salir en vivo a través de YouTube).

Conclusiones

#Cultura18 fue trending topic hoy, así que se imaginarán que leer todos los tweets y seguir todas las conversaciones es una tarea casi imposible. Sin embargo, nos quedamos con algunas ideas que compartimos especialmente:

Es decir, antes de invertir en costosas tecnologías y desarrollos, mejor es reutilizar lo que se tiene, darle una nueva dinámica y aprovechar tecnologías ya disponibles para hacerlo.

Trabajar, entonces, no para brillar entre las apps más sofisticadas, sino para sobresalir entre las instituciones y proyectos que realmente le dan voz y capacidad de accionar a los usuarios de la cultura.

Porque para eso usamos tecnologías en la cultura, después de todo. No para seguir acríticamente una tendencia, sino para facilitar que la cultura sea accedida, re-apropiada y re-significada por las personas que participan.

Aunque cada uno de estos aspectos pueda ser complejo y podría merecer toda una sesión de #Cultura18, a veces un tweet lo resume todo. Por nuestra parte, seguiremos investigando, reflexionando y escribiendo sobre estos temas, especialmente desde la perspectiva de los contenidos, la dinamización, la formación y las necesidades concretas del sector cultural.


Comentarios

Una respuesta a «Apps para una cultura interactiva»

  1. Muy buen resumen. Lo guardamos. Gracias!! 🙂

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